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Articles (50)

lundi, 18 août 2014 00:00

Créer des jeux pour enfants

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Si les jeux de société ont souvent la réputation d’être pour enfants, il suffit de baigner dans ce milieu pour comprendre que cela est totalement faux, et que cette idée reçue ne peut être véhiculée que par des personnes ne connaissant pas ce milieu. Paradoxalement, les jeux pour enfants sont souvent le parent pauvre des actualités ou des articles, non pas qu’il n’existe pas de sites pour en parler, comme l’excellent Petitludigaume, ou bien quelques news sur TricTrac sur les dernières sorties, ou bien les tops sur JedisJeux. Non ce que je veux dire par là, c’est qu’il est rare de voir des articles sur la création, se pencher sur la question de la réalisation de jeux pour enfants, qui reste malgré tout assez différente de la création de jeux pour adultes. Tous les jeux pour enfants ne sont pas désuets ou sans intérêt, bien au contraire, il s’agit là d’une expérience très enrichissante, que je vous invite à découvrir sans plus attendre.

lundi, 18 août 2014 00:00

Thématiser son jeu ou non ?

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Voici une question légitime et qui revient très régulièrement dans le monde du jeu et notamment celui-ci du proto : dois-je ou non coller un thème à mon jeu pour le rendre intéressant ?
Dans cette question il y a deux termes tout à fait pertinents : coller et intéressant. Le fait d’utiliser le mot coller veut dire que l’on se sent obligé de mettre un thème, que cela ne découle pas forcément d’une volonté personnelle. Le second terme est : intéressant. On se pose ici une question essentielle est-ce que mon jeu est assez intéressant, est-il bon ? Le fait de « coller » un thème semble donc une des manières de le rendre correct. On en vient alors à se demander si le jeu est assez bon pour vivre et prospérer seul, comme si le thème était la condition sinéquanone pour s’assurer un certain succès ou tout du moins s’offrir une petite reconnaissance à notre création.

 

Introduite par la version ludique de cette question existentielle : de qui de l’œuf ou de la poule est arrivée le premier ? Cet article cache une question toute bête qui possède pourtant de nombreuses réponses. Ce qui ne l’empêche pas au passage d’être au cœur même de la création d’un jeu. Car c’est par l’un de ces deux éléments primordiaux que l’on débute nos créations.

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Copier oui, mais réinventer !

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Autant le dire d’emblée il est quasiment impossible d’inventer un jeu sans s’inspirer de ce qui existe déjà, même si cela ne représente qu’une part mineure dans l’ensemble du jeu créé. Dans le domaine de l’écriture il est courant de dire qu’il existe qu’un nombre réduits de types d’histoires. Pourtant en temps que créateur nous pensons toujours (surtout lorsque l’on débute) que notre idée est la meilleure du monde et que c’est du jamais vu. Tout ceci avant de se rendre compte, au détour d’une rencontre ludique, qu’un même style de jeu existe, voir même pire, un jeu totalement similaire et déjà publié. Détruisant alors notre moral et notre motivation. A partir de ce moment là, il est alors courant que  le créateur baisse les bras et délaisse son projet. Et c’est une erreur !

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Instant T et facteur chance

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Aussi étrange que cela puisse paraitre le talent n’est pas le seul facteur important lorsque nous voulons être édité. Le fait de proposer son jeu au bon moment fait parti des facteurs les plus importants, mais il est également le moins contrôlable ou presque. Cela peut paraitre assez obscur, c’est pourquoi un exemple ne sera pas de trop je pense. Prenons pour excellent un jeu moderne, par exemple 7 wonders. Pensez-vous que si celui-ci était sorti au début du XXe siècle, il aurait marché ? La réponse est surement non, tout simplement car à cette époque les jeux étaient simplistes, avec du matériel limité et des thèmes assez réalistes ou proches de la réalité. Sans parler des règles qui auraient semblé très obscures. 7 Wonders n’aurait donc jamais vu le jour. Il n’aurait peut-être pas eu plus de chance en sortant dans les années 1970. Il fallait laisser le temps au public de se familiariser avec les jeux différents,  d’apprendre de nouvelles mécaniques lentement, pour cela il fallait des jeux de transition.

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Quelques conseils avant de créer son prototype

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Ça y est vous l’avez enfin cette idée de jeu qui va révolutionner le monde ludique ! Ce jeu unique, votre bébé. Il a occupé vos nuits et vos loisirs, vous avez couché ses règles sur papier, et voilà c’est fait, votre création est en marche. Mais il reste encore une étape avant que votre jeu ne sorte de votre tête qu’il prenne forme et vive : le prototypage.

Si cette étape semble simple sur le papier, en réalité celle-ci n’est pas toujours un parcours de santé, et beaucoup de questions peuvent voir le jour lors de cette étape cruciale. C’est pourquoi quelques conseils ne font jamais de mal, et c’est ce que je vous propose du haut de ma maigre expérience et de mes réflexions intenses dans la suite de cet article.

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Conseils pour bien équilibrer son jeu

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S’il y a bien un point crucial à ne pas négliger dans la création ludique c’est bien l’équilibrage. Il demande des efforts considérables et pourtant, une fois le jeu terminé les joueurs n’auront jamais l’occasion de voir ces derniers pourtant sans lui le jeu serait injouable. Voici donc un exercice très difficile et pourtant primordial. Pour bien équilibrer un jeu, il faut donc penser aux avantages qu’auront chaque joueur face au jeu ou entre eux. Et donc, prendre garde aux divers déséquilibres que recèlent les règles. Cette condition est encore plus complexe à gérer si dans le jeu tous les joueurs ne disposent pas des mêmes rôles ou pouvoirs. Un déséquilibre dans les règles et le jeu est buggé voir pire il devient injouable !

Voici alors quelques conseils ou du moins pistes pour réussir à mieux comprendre comment fonctionne l’équilibrage et comment l’optimiser.

 

Si le jeu est universel et quasi éternel, son rôle et son influence dans les différentes communautés n’a pas toujours été la même. Son implication a parfois été prise comme un support de détente, mais aussi un support  de divination ou encore une façon de propager certains messages politiques, bref de moyen de propagande.
Avec son histoire qui s’étale sur plusieurs millénaires, ses avatars et ses rôles ont été nombreux et très divergents, et cela malgré une apparence similaire et des repères identiques. 

 

lundi, 18 août 2014 00:00

10 points essentiels de la création

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L’équipe du Dice Tower, composée de Tom Vasel et ses équipiers, a posté une excellente vidéo présentant les 10 points que tout créateur devrait suivre lors de la phase de création. Malheureusement, cette vidéo est en anglais ; cependant, notre ami Who Needs Web du forumcreaj2s a traduit les titres de ces 10 points. Je me suis donc permis de les reprendre et de les développer un peu, pour vous les proposer ici. Un petit top que tout bon créateur se devrait d’épingler au-dessus de son bureau. Bien sûr cela n’a rien d’exhaustif, et si vous voyez d’autres points n’hésitez pas à les poster dans les commentaires ; s’il y en a assez je ferais un second article.

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Les défis et la difficulté

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Un jeu qui ne proposerait pas de défi ne serait pas très intéressant, si vous saviez dès le départ que vous allez gagner, à quoi bon jouer ? Un bon jeu est donc un jeu qui propose une certaine échelle de progression, des défis à relever, et qui se renouvelle.

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