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Si vous êtes un créateur de jeu, vous vous êtes surement déjà demandé comment les autres concevaient leurs jeux, qu’est-ce qui les motivait, par quelles phases passaient-ils ? Même si je ne suis pas un auteur reconnu, j’avais envie de partager avec vous les étapes qui ont constitué la genèse d’un nouveau jeu que vous retrouvez bientôt en téléchargement gratuit sur le blog : de l’or pour les orcs.

Bien sûr je vous invite à commenter cet article et à donner votre avis ou conseil, car on n’en sait jamais assez.

 

 

lundi, 18 août 2014 02:00

Versus : Concept VS Dixit Jinx

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Pour ce quatrième versus, le moins que l’on puisse dire c’est que je n’ai pas choisi la facilité, et c’est tant mieux. J’ai essayé de tenir compte de vos très nombreux commentaires, pour modifier la formule, mais aussi l’agrémenter de nouveaux éléments, qui j’espère vous permettront de mieux juger chaque jeu, en dehors de mon avis subjectif. Je disais au début de ce paragraphe que je n’avais pas choisi la facilité, je disais cela, car Concept et Dixit Jinx sont deux jeux qui sortent un peu des sentiers battus, aussi bien par leurs mécaniques que par leurs styles. Et à ce titre il est fort aisé de tomber dans l’arbitraire et donc de se fier qu’à ses seuls ressentis, plus que de raison j’ai envie de dire.

Ce versus sera plus tranché, et pour vous spoiler quelque peu la fin, il y aura un véritable vainqueur au final, même si pour moi le mot vainqueur n’est pas vraiment approprié, car cela n’enlève en rien les qualités intrinsèques du jeu qui est arrivé second, c’est pour cela (et pour compléter la conclusion) que j’ai ajouté cette notion de points faibles et forts. J’ai également ajouté le point de comparaison principal, pour ainsi mieux vous indiquer sur quoi je me base pour comparer ces deux jeux. Mais ce n’est par ce qu’il y a un « gagnant » sur ce versus que cela sera le cas pour tous les suivants. Donc comme d’habitude je vous invite à commenter, à donner votre avis aussi bien sur les jeux que sur la nouvelle forme de ce versus. Je vous souhaite une bonne lecture, en attendant de vous retrouver dans les commentaires.

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Créer des jeux pour enfants

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Si les jeux de société ont souvent la réputation d’être pour enfants, il suffit de baigner dans ce milieu pour comprendre que cela est totalement faux, et que cette idée reçue ne peut être véhiculée que par des personnes ne connaissant pas ce milieu. Paradoxalement, les jeux pour enfants sont souvent le parent pauvre des actualités ou des articles, non pas qu’il n’existe pas de sites pour en parler, comme l’excellent Petitludigaume, ou bien quelques news sur TricTrac sur les dernières sorties, ou bien les tops sur JedisJeux. Non ce que je veux dire par là, c’est qu’il est rare de voir des articles sur la création, se pencher sur la question de la réalisation de jeux pour enfants, qui reste malgré tout assez différente de la création de jeux pour adultes. Tous les jeux pour enfants ne sont pas désuets ou sans intérêt, bien au contraire, il s’agit là d’une expérience très enrichissante, que je vous invite à découvrir sans plus attendre.

lundi, 18 août 2014 02:00

Versus : Smash up vs Seasons

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Qui n’a jamais hésité entre deux jeux au thème similaire ou aux mécaniques très proches. Peu de joueurs je pense, et si les comparatifs sont nombreux pour les objets du quotidien ou technologique, c’est déjà moins le cas pour les jeux de société. Le but de ces articles/tests n’est donc de proposer un combat à mort, avec massacre de meeples, lancés de dés tranchants ou autre éclatage de coins de boite, mais plutôt de proposer un comparatif sans pour autant désigner un vainqueur à la fin.

La rubrique étant encore toute jeune, toutes remarques (avec arguments et politesse) sera la bienvenue, donc n’hésitez pas. Rien n’est fixe aussi bien dans le fond que la forme, ou même les visuels ou la présentation, nous sommes vraiment dans l’essai de quelque chose qui j’espère, sera original et utile. Je tenais à dire que cette rubrique a beaucoup de succès, et les visites se comptent par plusieurs milliers, donc MERCI !

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Thématiser son jeu ou non ?

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Voici une question légitime et qui revient très régulièrement dans le monde du jeu et notamment celui-ci du proto : dois-je ou non coller un thème à mon jeu pour le rendre intéressant ?
Dans cette question il y a deux termes tout à fait pertinents : coller et intéressant. Le fait d’utiliser le mot coller veut dire que l’on se sent obligé de mettre un thème, que cela ne découle pas forcément d’une volonté personnelle. Le second terme est : intéressant. On se pose ici une question essentielle est-ce que mon jeu est assez intéressant, est-il bon ? Le fait de « coller » un thème semble donc une des manières de le rendre correct. On en vient alors à se demander si le jeu est assez bon pour vivre et prospérer seul, comme si le thème était la condition sinéquanone pour s’assurer un certain succès ou tout du moins s’offrir une petite reconnaissance à notre création.

 

Introduite par la version ludique de cette question existentielle : de qui de l’œuf ou de la poule est arrivée le premier ? Cet article cache une question toute bête qui possède pourtant de nombreuses réponses. Ce qui ne l’empêche pas au passage d’être au cœur même de la création d’un jeu. Car c’est par l’un de ces deux éléments primordiaux que l’on débute nos créations.

 

lundi, 18 août 2014 02:00

Versus : Les bâtisseurs vs Splendor

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Qui n’a jamais hésité entre deux jeux au thème similaire ou aux mécaniques très proches. Peu de joueurs je pense, et si les comparatifs sont nombreux pour les objets du quotidien ou technologique, c’est déjà moins le cas pour les jeux de société. Le but de ces articles/tests n’est donc de proposer un combat à mort, avec massacre de meeples, lancés de dés tranchants ou autre éclatage de coins de boite, mais plutôt de proposer un comparatif sans pour autant désigner un vainqueur à la fin.

La rubrique étant encore toute jeune, toutes remarques (avec arguments et politesse) sera la bienvenue, donc n’hésitez pas. Rien n’est fixe aussi bien dans le fond que la forme, ou même les visuels ou la présentation, nous sommes vraiment dans l’essai de quelque chose qui j’espère, sera original et utile. J’en profite pour remercier votre accueil chaleureux pour mon premier VS : The Island VS Mauna Kea, cela m’a fait extrêmement plaisir, c’est pourquoi pour vous remercier je prends des risques, paies de ma personne en n’hésitant pas à proposer un versus chaud bouillant, qui j’espère aura encore plus de commentaires et de vues que le premier. A vos claviers (et vos écrans pour l’instant car il faut déjà commencer par le lire).

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Copier oui, mais réinventer !

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Autant le dire d’emblée il est quasiment impossible d’inventer un jeu sans s’inspirer de ce qui existe déjà, même si cela ne représente qu’une part mineure dans l’ensemble du jeu créé. Dans le domaine de l’écriture il est courant de dire qu’il existe qu’un nombre réduits de types d’histoires. Pourtant en temps que créateur nous pensons toujours (surtout lorsque l’on débute) que notre idée est la meilleure du monde et que c’est du jamais vu. Tout ceci avant de se rendre compte, au détour d’une rencontre ludique, qu’un même style de jeu existe, voir même pire, un jeu totalement similaire et déjà publié. Détruisant alors notre moral et notre motivation. A partir de ce moment là, il est alors courant que  le créateur baisse les bras et délaisse son projet. Et c’est une erreur !

 

lundi, 18 août 2014 02:00

Versus : The island vs Mauna kea

Écrit par

Qui n’a jamais hésité entre deux jeux au thème similaire ou aux mécaniques très proches. Peu de joueurs je pense, et si les comparatifs sont nombreux pour les objets du quotidien ou technologique, c’est déjà moins le cas pour les jeux de société. Le but de ces articles/tests n’est donc de proposer un combat à mort, avec massacre de meeples, lancés de dés tranchants ou autre éclatage de coins de boite, mais plutôt de proposer un comparatif sans pour autant désigner un vainqueur à la fin.

La rubrique étant encore toute jeune, toutes remarques (avec arguments et politesse) sera la bienvenue, donc n’hésitez pas. Rien n’est fixe aussi bien dans le fond que la forme, ou même les visuels ou la présentation, nous sommes vraiment dans l’essai de quelque chose qui j’espère, sera original et utile.

 

lundi, 18 août 2014 00:00

Instant T et facteur chance

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Aussi étrange que cela puisse paraitre le talent n’est pas le seul facteur important lorsque nous voulons être édité. Le fait de proposer son jeu au bon moment fait parti des facteurs les plus importants, mais il est également le moins contrôlable ou presque. Cela peut paraitre assez obscur, c’est pourquoi un exemple ne sera pas de trop je pense. Prenons pour excellent un jeu moderne, par exemple 7 wonders. Pensez-vous que si celui-ci était sorti au début du XXe siècle, il aurait marché ? La réponse est surement non, tout simplement car à cette époque les jeux étaient simplistes, avec du matériel limité et des thèmes assez réalistes ou proches de la réalité. Sans parler des règles qui auraient semblé très obscures. 7 Wonders n’aurait donc jamais vu le jour. Il n’aurait peut-être pas eu plus de chance en sortant dans les années 1970. Il fallait laisser le temps au public de se familiariser avec les jeux différents,  d’apprendre de nouvelles mécaniques lentement, pour cela il fallait des jeux de transition.

 

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