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jeudi, 12 février 2015 00:00

[Semaine du proto] G.O.D.S de Nicolas Dubois

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Préservez l’Humanité aux quatre coins de la galaxie face à la menace engendrée par les Divinités mythologiques. Créez votre escouade, développez votre vaisseau et son équipage pour vous préparer à affronter des créatures de légendes : Hydres, Cyclopes, Chimères ou encore le terrible Cerbère.

 

Guardians of Divine Space

Un jeu de plateau de figurines tactique et de gestion d’escouade coopératif

Grâce aux Dieux l’Humanité a conquis la Galaxie.

Grâce à l’Humanité les Dieux ont conquis les planètes.

Face aux dangers permanents que les Dieux ont eux-mêmes engendrés, l’Humanité a dû réagir en créant des escouades d’élite chargées de garantir la paix galactique, les G.O.D.S.

Formez votre escouade de spécialistes et recrutez de nouveaux membres pour faire face à toutes les situations. Améliorez votre vaisseau afin d’y répartir une partie de votre équipage et bénéficier ainsi d’un véritable QG de soutien.

Auteur : Nicolas Dubois

Illustratrice : Karine Etienne (affiche et cartes Personnages)

Nombre de joueurs : 1 à 5 joueurs.

Durée d’une partie : 90 mn en moyenne.

Age : à partir de 12 ans.

Thème du jeu : science-fiction basé sur les mythologies anciennes.

Je suis présent à Cannes, stand 11.07.06

Blog :http://guardiansofdivinespace.blogspot.fr/

Mail: Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

 

Bete


Principales mécaniques du jeu :

G.O.D.S est un jeu de combat tactique et d’exploration basé sur un système de missions de type dungeoncrawling. Les joueurs incarnent une escouade chargée de la surveillance de la galaxie avec à leur disposition un vaisseau spatial qui fait office de véritable base arrière à développer. Le jeu se déroule par le biais d’un systèmede campagne composé de plusieurs missions.

 

Spécificités du jeu :

Gestion d’une escouade

  • Incarnez un Personnage différent à chaque mission si vous le souhaitez
  • Recrutez jusque 12 Personnages très spécifiques par campagne et procédez à leur choix d’évolution et d’équipement

Gestion du vaisseau

  • Achetez des améliorations apportant des bonus variés pour toute la campagne
  • Répartissez les Personnages non affectés à une mission à bord du vaisseau pour optimiser ses améliorations ou intervenir sur le terrain en cas de situation critique

Un univers basé sur les mythologies anciennes

  • Chaque campagne de G.OD.S vous amènera à affronter une divinité mythologique issue d’un panthéon antique (Scandinave, Romaine…)
  • Une première campagne centrée sur Hadès et la mythologie Grecque

Résumé des règles :

Une fois faite la mise en place indiquée par le scénario les joueurs vont choisir le Personnage qu’ils veulent jouer et qui leur semble le plus adapté pour la mission en cours (le sniper dans un environnement confiné n’est peut-être pas idéal par exemple). Les Personnages disponibles qui n’auront pas été choisis lors d’un scénario devront alors être répartis à bord du vaisseau. Ce dernier via des améliorations permettra d’apporter des bonus pour l’escouade sur le terrain, comme relancer un dé, récupérer davantage de butins ou lancer une frappe orbitale.

Ensuite le cœur du jeu commence avec le déploiement des Personnages sur le plateau et le début de la mission à proprement parler. Jusqu’à la  résolution de la mission les joueurs pourront à leur tour se déplacer et réaliser une action comme attaquer, pirater un serveur, recharger une arme, utiliser un pouvoir ou un objet par exemple. Le jeu se veut très tactique et relativement difficile, laissant peu la place à l’improvisation. Vous devrez gérer vos munitions, vous pourrez détruire l’environnement, vous mettre à couvert ou encore pousser des ennemis dans des précipices. Mais attention, toute mort est définitive !Il faudra prévoir des Personnages en soutien dans le vaisseau qui pourront intervenir sur le plateau et éviter qu’un joueur s’ennuie à attendre la fin de la partie.

Les créatures de l’Abîme jouent par la suite de manière automatique en ciblant les Personnages via un système de mots clés comme attaquer le Personnage le plus blessé ou le plus éloigné par exemple.

De même, à chaque fois qu’un Personnage élimine un ennemi, une situation imprévue peut surgir pour ainsi casser la linéarité imposée par le tour de jeu des ennemis.

 

Bete dos


Historique du jeu :

Je travaille à l’élaboration de ce jeu depuis 18 mois. J’ai toujours voulu créer un « dungeoncrawlinglike » en ajoutant une partie voyage entre les donjons. Je me suis vite rendu compte que ce n’était pas possible pour des questions de durée de partie et de matériels requis. J’ai alors pensé à un système de plateau unique représentant une situation à résoudre. Pour relier ces différentes mises en situation m’est tout de suite venue à l’idée le principe d’un véhicule pour lequel je souhaitais donner un rôle beaucoup plus important qu’un simple moyen de transport. Quoi de mieux dans ce cas que de proposer de développer ce véhicule afin que celui-ci interagisse au maximum lors des missions. J’avais trouvé là le premier argument majeur me permettant de me différencier d’autres jeux du même type. Comme dans le jeu vidéo XCom vous avez une sorte de base à améliorer sur laquelle s’appuyer pour résoudre les missions. Ceci m’a permis de trouver le deuxième argument majeur face à la concurrence. Au lieu de jouer toujours le même personnage au sein de la même équipe tout au long d’une campagne, j’ai pensé à un principe de gestion de groupe. Les joueurs, outre le vaisseau, auront à recruter de nouveaux Personnages pour avoir à leur disposition tout un groupe et ainsi pouvoir changer de Personnages à chaque mission. Qui n’a jamais été frustré de garder son éternel personnage dans un jeu pour se rendre compte au bout de quelques scénarios qu’il ne correspondait pas à ce que vous escomptiez ?

Le reste fut une question d’ajustements et de développement de ce principe d’interaction entre les Personnages et le vaisseau. Il fallait déjà créer un panel de Personnages suffisamment différents pour donner envie aux joueurs de jouer untel ou untel pour varier les plaisirs. Ensuite il m’a paru intéressant de donner à chacun un pouvoir unique dans le vaisseau leur permettant d’optimiser une amélioration en particulier et multiplier les choix. Je choisis de jouer le Droïde Scout qui serait bien utile sur ce scénario ou je préfère le laisser dans le vaisseau car il me permet d’accumuler plus de ressources que n’importe quel autre ?

Enfin j’ai dû trouver un thème immersif et fort, indispensable dans tout jeu de figurines qui se respecte. N’ayant aucun talent en graphisme mon choix était de base restreint. Je voulais déjà sortir de l’HéroicFantasy beaucoup trop représentée sur ce marché. Je me suis naturellement dirigé vers la Science-Fiction, un vaisseau en guise de véhicule collait parfaitement et cet univers permet de tout imaginer sans penser aux contraintes « physiques » liées au monde actuel. Mais là encore, comment faire pour proposer autre chose que l’affrontement contre des aliens basiques vus et revus cent fois ? Après pas mal de recherches je me suis penché sur les divinités mythologiques. Cela me semblait bien fun de combattre des hydres ou des harpies à coup de pistolet laser ! Avec deux avantages énormes, le premier est que c’est « libre de droit », pas de licence nécessaire. Et le deuxième est que ça parle à tout le monde. Quand tu te retrouves face à une hydre, pas besoin d’un dessin pour se représenter la scène. Mon absence de talent graphique était résolue et la boucle était bouclée !

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