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mercredi, 05 novembre 2014 00:00

[Interview] Christophe Raimbault

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Colt Express fut, je pense, une des révélations d’Essen 2014. Je me suis donc tout logiquement penché sur lui, adorant le jeu (dont je vous laisse découvrir le test ici), et lui attribuant un prix. Mais derrière tout jeu il y a son créateur, et je me suis dit que si j’aimerais savoir la genèse de Colt Express, je ne serais pas le seul. Et c’est ainsi que cette interview a vu le jour pour mon plus grand plaisir et j’espère également le vôtre.

 

Auteur de Colt Express et de Sandwich, peux-tu nous parler de ton parcours ludique ?


Mon parcours ludique a commencé à l'âge de 12 ans quand j'ai découvert Magic the gathering (déjà obligé de comprendre un peu l'anglais pour pouvoir jouer avec ces *** de cartes américaines). Je suis depuis entré dans différentes ludothèques ou j'ai découvert successivement le jeu de rôle, les jeux de figurine, les jeux de plateau. J'ai toujours eu l'envie de créer les jeux dont je rêvait, je me pose souvent cette question au début d'un projet : et s'il existait un jeu où... De nombreux prototypes n'ont d'ailleurs jamais vu le jour car plus le développement avançait plus ils s'éloignaient trop de mes rêves pour se rapprocher de l'ennuyeuse réalité.
D'un point de vue professionnel après avoir fini une école d'ingénieur en informatique j'ai eu la chance de découvrir le master en science du jeu de Paris XIII. Depuis je travaille dans une ludothèque associative dans le Val d'Oise Atout Jeux qui fait de l'éducation populaire avec le jeu.


Comment t’es venu l’idée de Colt Express ?


C'était il y a quelques années avec mon petit frère lors des grandes vacances. Je voulais absolument faire un jeu avec des gangsters qui attaquent un train dans le far west. Depuis le départ il y avait les deux étages : on pouvait monter sur le toît ! J'ai rajouté cet étage sinon la carte linéaire du train ne donnait pas assez d'alternatives aux joueurs (et puis franchement c'est cool de monter sur le toît). Ca me fait penser à ma découverte de Rallyman, j'ai été fan du jeu dès l'instant où j'ai compris que l'on devait mettre sa voiture de travers pour simuler les dérapages ! C'est important que la mécanique du jeu soit complètement liée à la thématique, sinon on ne s'y croit pas assez. 


Bref, dès ce premier prototype, la plupart des cartes action d'aujourd'hui (à part le sheriff qui n'a vu le jour que très tard). Néanmoins la mécanique du jeu n'était pas là, chaque joueur avait trois actions par tour et les parties étaient tristement calculatoires : on ne s'y croyait pas du tout.


Le jeu est donc resté dans un tiroir pendant quelques années. En Août 2013, j'ai décidé d'écrire un mémoire sur les mécaniques de jeu en temps réel et j'ai eu l'occasion d'explorer différentes mécaniques de jeu. Je me suis rappelé de ce prototype et je me suis dit que ce serait l'occasion de lui donner une tournure bien plus fun. Les joueurs pouvaient donc dès lors placer leurs cartes en temps réel (sans attendre le tour des autres joueurs) sur une pile commune. Il suffisait à l'issue du tour de retourner le paquet des cartes actions pour comprendre ce qui s'était passé ! Finalement lors des tests qui ont suivi, on gagnait tout de même en contrôle en jouant chacun son tour... Mais c'est pour celà que les actions devaient être simples à comprendre et à exécuter, il fallait qu'on puisse y jouer en temps réel...

Des images exclusives du proto


Comment s’est déroulé ta rencontre et ton travail avec Ludonaute ?


Ma rencontre avec les ludonautes remonte à plusieurs années déjà sur une édition du festival de Parthenay ! Ils n'avaient alors pas encore sorti leur premiers jeux et emportaient partout leur prototype d'Yggdrasil. Nous sommes devenus amis et depuis j'ai testé une grande partie de leurs jeux en prototype (j'ai d'ailleurs testé seulement le mois dernier Lewis & Clark dans sa version éditée...). Avec Cédric, nous avons d'ailleurs travaillé sur plusieurs prototypes ensemble sans que ça n'aboutisse réellement, mais je ne regrette rien, c'était à chaque fois de supers moments !


Lors de l'écriture de mon mémoire, j'ai donc mis au point une nouvelle version de Pirates de l'Ouest (premier nom de Colt Express) qui commençait à peine à marcher. Dans ma fougue habituelle, j'en ai tout de suite parlé à Cédric sur skype qui m'a demandé les fichiers pour l'essayer chez lui. A vrai dire, pendant au moins deux semaines j'ai été obligé de travailler dur pour finir l'écriture de mon mémoire alors que Cédric s'amusait avec Pirates de l'Ouest avec sa famille et ses amis, j'étais très jaloux !


Il faut quand même dire qu'à ce moment, même si la plupart des idées étaient déjà là, le jeu n'était pas du tout équilibré et fonctionnel et il y a eu un sacré boulot. Cédric et Anne-Cé l'avoueront sans problème, ils n'ont pris le prototype aussi tôt que parce que Cédric avait déjà l'habitude de travailler avec moi ! Par la suite, nous testions le prototype chacun de notre côté, eux à côté de Marseille et moi en région parisienne. Nous nous retrouvions tous les lundis sur Skype pour faire le point ensemble.


C'est un sacré plaisir de pouvoir travailler avec ses amis et je dois dire que c'est la plus belle aventure que j'ai pu vivre jusqu'à maintenant, j'espère qu'il y en aura d'autres !


Ce superbe train en 3D était-il prévu au départ ou est-ce un ajout tardif ?


Et non, ce n'était pas prévu au départ. La plupart de mes prototypes ne comportent que des cartes et des jetons. J'aime beaucoup les jeux de cartes qui peuvent s'emporter dans la poche ! Les meeples étaient alors simplement placés juste au-dessus des cartes. Les Ludonautes ont eu l'intelligence de faire tester le prototype de Colt Express sur différents salons ludiques pour obtenir les retours des joueurs. Lors d'une rencontre informelle des Ludonautes avec Antoine Bauza et Bruno Cathala (aussi auteurs du Petit Prince avec les Ludonautes), ils ont eu l'occasion d'essayer le jeu. Ils ont apparemment bien accroché au jeu mais ils étaient convaincu que c'était le jeu du train, qu'il valait mieux mettre le train en valeur que les personnages... Cédric et Anne-Cécile se sont creusés la tête et ont eu des mois de galère pour réaliser des petits trains en 3D magnifiques qui permettent vraiment de s'immerger dans la thématique. 

Avant le train n'existait pas !


Est-ce que l’identité graphique était déjà déterminée au départ ou est que Jordi Valbuena à tout inventé de A à Z ?


J'ai découvert Jordi grâce à son blog, j'étais alors en train de chercher des illustrations pour mon prototype... (c'était cette page : http://jordivalbuena.blogspot.fr/2011/02/juanito-jones-key-layouts-6-far-west.html). Devant ces trois illustrations sur le thème du western, je suis resté complètement scotché ! J'ai vite envoyé le lien à Cédric et Anne-Cécile et ils ont beaucoup aimé aussi. En tout cas il faut croîre parce qu'ils se sont empressés de le contacter. Cédric et Anne-Cécile ont guidé le travail de Jordi, ils ont travaillé sur l'identité des personnages, la description des différentes cartes événement... En tout cas Jordi a fait un travail extraordinaire, dois-je préciser que c'est la première fois qu'il travaille sur un jeu de société, chapeau !


Et sinon es-tu fan de westerns ?


Pas particulièrement, mais j'aime beaucoup lucky lucke depuis tout petit ! J'apprécie particulièrement les jeux de société qui sont très immersifs et pour cela il faut un thème fort. Un thème fort dans un jeu de société qui n'est pas lié à une license doit généralement s'appuyer sur un thème fédérateur que chacun peut retrouver dans des sources de médias variées : films, livres, BD... Ainsi les illustrations du jeu suffisent à immerger le joueur dans un univers familier. Je rêve de projets où l'on puisse à la fois développer un jeu et un background spécifique, ce qui permettrait d'avoir des thématiques bien plus originales.

Exclusives je vous dis ! Le jeu a vu le jour sur une nappe rayée !

Et ce salon d’Essen comment ça s’est passé ?


C'est très dur à résumé en quelques lignes, je prendrai un peu plus de temps sur mon blog pour décrire ça un peu plus longuement. Chaque salon c'est d'abord l'occasion de magnifiques rencontres, et j'avoue que cette année encore je n'ai pas été déçu ! 


Même si j'étais très content de Colt Express et qu'il y avait de très bons retours du public français, je ne savais pas ce qu'il en serait du public international (et surtout des pousseurs de cube allemands...). En fait le stand a été assailli durant tout le salon, on a vendu nos 850 boîtes internationales en deux jours et Asmodée a vendu ses 400 boîtes allemandes sans problèmes... En fait j'étais heureux de constater que clairement le train 3D attirait l'oeil et donnait envie de jouer mais que les joueurs semblaient tous surpris de trouver aussi un bon jeu derrière le train ! Du coup, je n'ai pas arrêté entre explications, interviews et différentes rencontres. J'ai quand même réussi à prendre un peu de temps avec mes amis que je ne revois qu'une ou deux fois par an à ces occasions, mais clairement moins que les autres années.

Quels jeux ont le plus attiré ton attention ?


Mon coup de coeur du salon a clairement été "Redacted" un jeu de Ludicreations. Dans ce jeu à rôles cachés on joue un espion qui essaye de trouver les dossiers secrets du gouvernement adverse. Il faut ensuite réussir à s'enfuir en hélicoptère sans se faire exploser le sien... Il faut faire attention aux hackers, à ceux qui surveillent les portes avec scanner pour voir vos objets. J'ai été tout de suite séduit par toute cette immersion très forte, on croit vraiment qu'on est un espion... Même s'il y a quelques lourdeurs et maladresses mécaniques, on l'oublie bien vite tant le jeu est prenant.


Chosön m'a beaucoup plu, déjà que Koryo était pas mal ! Il est plus profond et plus interactif que son prédécesseur, j'adore.
Antoine Bauza signe encore un coopératif très réussi avec Samouraï Spirit. Réussirez-vous à défendre le village ?
Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de jouer à Opération Commando de Pascal Bernard, qui est une refonte complète d'Alien Menace mais pour plus gros joueurs. J'aimais déjà beaucoup Alien Menace, mais de ce que j'ai pu lire de la règle, ça a l'air vraiment top !
La nouvelle version de Cash'n Guns est très réussie, Ludovic Maublanc a parfaitement réussi à gommer les petits défauts de la précédente édition.

Le Marshall n'avais pas la même classe ...


Quels sont tes jeux préférés ?


Quelle question difficile... Globalement ce sont les jeux où la mécanique et le thème sont les plus liés l'un à l'autre. J'aime généralement les jeux moyenne gamme, ni trop "hardcore", ni trop "casual".
Quelques exemples : "Escape", "La crypte de la créature", "Ghost Stories", "Le fantôme de l'opéra", "Crimebox", "bloodbowl: team manager", "le seigneur des anneaux la confrontation", "dungeon twister", "Quo Vadis", "Roborally"
Mais aussi certains jeux dont la thématique n'est pas aussi bien reliée mais qui sont juste parfaits mécaniquement :
"El grande", "Chinatown", "Troyes", "Innovation", "Fairy Tale", "Kingdom Builder"
Mais j'en oublie beaucoup pour sûr !

Je vais être indiscret, mais peux-tu nous révéler tes futurs jeux ou projets ?


J'ai toujours pas mal de projets en tête, mais malheureusement trop peu de temps pour les réaliser. Je ne peux pas vraiment savoir lesquels vont émerger ou non. Même si j'ai toujours des idées qui fourmillent, je vais essayer de ne pas faire trop de choses à la fois. J'ai vraiment envie d'aller au bout des projets dans lesquels je me lance et de les faire à fond. Il y a encore tellement à faire avec Colt Express ! Il y a toutefois un projet qui me tient à coeur depuis déjà longtemps et où j'ai l'impression enfin d'arriver au bout (ça sera au moins la quatrière refonte du prototype). La seule choses que je peux dire pour l'instant c'est qu'il se situe dans l'ambiance "cambriolage". Mes sources inspirations ont été : Ocean's Eleven, Haute Voltige... Je suis toujours très perfectionniste, c'est assez difficile de faire en sorte qu'un de mes prototypes me plaise. Je crois d'ailleurs que Colt Express est l'un de mes premiers jeux qui me plaît vraiment.

La carte lorsqu'il ne s'agissait encore que d'un croquis.


Quels conseils donnerais-tu à de jeunes auteurs ?


Suivez vos rêves, sortez des sentiers battus, ne vous découragez pas. Le premier prototype est rarement le bon, il ne faut pas s'acharner et laisser reposer certains projets un certains temps pour pouvoir les reprendre plus tard avec plus de recul et de nouvelles perspectives. Le marché est déjà saturé de jeux qui se ressemblent beaucoup, réussir à innover est vraiment difficile. C'est aussi le vrai challenge que propose ce laboratoire de recherche expérimental qu'est notre petit monde ludique.

 

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