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mardi, 08 septembre 2015 00:00

TIME Stories test et analyse

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Voyager dans le temps, un des rêves les plus vieux de l’humanité, étayé par une science-fiction séduisante qui nous la fait toucher du bout des doigts dans ses récits les plus avant-gardistes. Séduits par ce thème, les auteurs s’en sont donné à cœur joie. Et si les voyages dans le temps ont su inspirer les réalisateurs de films, les écrivains, les créateurs de jeux vidéo ou de bande dessinée, dans le domaine du jeu de société la chose était plus rare. Il y a bien eu quelques tentatives dans le jeu de rôle, mais ces tentatives discrètes souffraient souvent de la barrière de la langue. Le jeu de société restant le parent pauvre de ce milieu, avec peu de titres utilisant ce thème fédérateur et séduisant des voyages dans le temps. Mais c’est maintenant chose faite avec T.I.M.E Stories, que nous allons découvrir ensemble après de longues années d’attente.

(Time Stories)


T.I.M.E Stories
Un jeu de Manuel Rozoy
Illustré par Pascal QuidaultBenjamin CarréDavid Lecossu
Publié par Space Cowboys
2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Langue de la règle: Française
Durée: Non renseigné
Prix: France Non renseigné


Mise en garde

 

Autant le dire d’entrée de jeu T.I.M.E Stories n’est pas un jeu ordinaire, et pour l’apprécier à sa juste valeur il faut le parcourir et y jouer en gardant la surprise de la découverte intacte. C’est pourquoi je vais m’efforcer d’éviter au maximum de spoiler le jeu. Mais tout en profitant du fait que vous lisiez cet article pour vous le présenter au mieux, afin que vous puissiez le découvrir en sachant ce que vous allez découvrir, et non à l’aveuglette comme j’ai pu le faire, ce qui peut s’avérer assez déroutant. Une sorte de coup de pouce afin de faciliter votre mise en place du jeu si vous décidez de sauter le pas.

 

 

 

Un jeu à part

 

Comme je le disais juste au-dessus T.I.M.E Stories n’est pas ce que l’on peut appeler un jeu classique, loin de là. Vous expliquer les règles ne sera donc pas aisé, car les spoilers guettent et je pense que rien ne remplace véritablement la lecture de ces dernières, que vous pourrez retrouver ici : http://www.spacecowboys.fr/files/games/time-stories/rules/time_stories_rules_fr.pdf. Cependant, cela ne va pas m’empêcher de vous aider à les appréhender et à vous présenter les principes du jeu, car je pense qu’au-delà de la copie des règles, ce que vous recherchez à la lecture d’un tel article c’est le ressenti et non une énumération assez obscure.

Dans T.I.M.E Stories vous allez voyager dans le temps afin d’empêcher des failles temporelles de voir le jour, et cela, en résolvant les énigmes qui enveloppent les époques dans lesquelles vous allez être projeté. C’est par le biais de réceptacles, des personnages aux caractéristiques variés, que vous allez parcourir le lieu choisi pour cette enquête, et dans le cas présent : un asile en 1921, avec ce que cela implique de malades et d’ambiance glauque.

Au-delà de vos précieux points de vie, ce sont les unités temporelles, véritable monnaie du jeu, que vous allez devoir gérer afin de mener à bien votre mission, en visitant l’asile et en découvrant petit à petit les cartes qui composent chaque lieu. Votre temps sera donc précieux. Énigme, combat, et lancés de dés vous attendent donc dans les couloirs lugubres de cette bâtisse.

Jusque-là rien d’original, me direz-vous, et je répondrais oui et non. Mais pas d’inquiétude je m’en vais développer tout ceci à travers le premier ressenti, celui qui vous submerge après avoir ouvert la boite et lu la règle du jeu.

 

 

 

Premier ressenti

 

Les règles sont la première chose qui nous connecte au jeu étant donné qu’il est indiqué clairement qu’il ne faut pas regarder le deck avant de les avoir lus. En matière de règles, un jeu reste pour moi une référence : Andor. On sort le jeu, on place quelques pions, on lit quelques lignes et hop l’aventure commence. Un véritable symbole d’immersion et un didacticiel non soporifique. Bien que bien rédigées, les règles de T.I.M.E Stories, ne sont justement pas didactiques, l’impossibilité de consulter et de prendre connaissance du jeu n’aidant pas à bien prendre en main le jeu. Les règles restent assez confuses tant qu’une partie n’est pas entamée. C’est donc à une règle touffue que vous devrez vous frotter pour profiter de T.I.M.E Stories. Il faudra surpasser cet écueil et pousser plus loin, en utilisant votre imagination sans avoir peur de l’inconnu, et avancer dans le noir pendant les premiers temps, comme lors de votre première exploration. Et tout ceci, sans que l’on vous tienne la main. À moins que vous n’ayez la chance d’être guidé par un joueur ayant déjà joué au jeu. Les règles vous donnent un aperçu général des règles, mais la plupart des situations seront gérés par les cartes, donc si certains points restent obscures lors de la première lecture n’ayez aucune inquiétude, votre première partie devrait rapidement écarter vos doutes et questions.

 

 

 

Volets vénitiens

 

Vous voici dès lors plongé dans l’aventure, partant de la base pour arriver en 1921, emprisonné d’un réceptacle malade que vous devrez contrôler pour espérer déceler l’anomalie temporelle. On lit les cartes de la base et immédiatement le charme agit. On est plongé de plein fouet dans l’ambiance du jeu, retrouvant avec plaisir le style graphique de boite dans cette salle futuriste dans laquelle un homme vous accueille, tandis que les capsules temporelles pendent du plafond. Puis le saut a lieu et vous voici arrivé dans la première salle de l’asile que vous allez devoir explorer, celle-ci se dévoilant tels des volets que l’on déplie petit à petit. Chacun se place au dessus des cartes, seul ou à plusieurs et prend connaissance des cartes, les prenant en main pour les retourner et ainsi découvrir ce qui s’y cache. L’avancée dans le jeu passera essentiellement par le dialogue, il faudra communiquer avec les autres pour leur indiquer ce que vous voyez.

Et ici nous touchons à l’un des points essentiels du jeu : la découverte. C’est pour moi, lui la star du jeu, la mécanique centrale, le principal rouage. Le moteur qui vous fera avancer. Chaque carte est une découverte, derrière laquelle se cache la surprise, la stupeur, la peur ou encore le soulagement. Ce sont tous ces sentiments que vous traverserez au fur et à mesure de l’avancée de votre exploration. S’inspirantdu jeu de rôle pour son côté narratif et par le fait d’incarner un personnage désigné par le jeu, devant gérer un inventaire et des indices. Ajoutez à ceci les dialogues entre les joueurs et il devient normal de lire que T.I.M.E Stories lorgne du côté du jeu de rôle.

 

 

 

Second ressenti

 

Après avoir dévoilé quelques cartes et exploré quelques salles, vous saurez où veut vous mener T.I.M.E Stories, dans une histoire sombre, très sombre. La boite de T.I.M.E Stories comporte un seul scénario, et c’est à travers lui que vous allez vivre l’aventure, tentant de résoudre l’énigme qui se cache derrière, et cela, en revivant le scénario. Ce point central est aussi le plus critiqué. Car oui un seul scénario c’est peu, surtout lorsqu’il faut environ 5h pour le terminer (je l’ai fait en 3 sessions), et que le jeu coûte environ 40€. Ajoutons à cela qu’une extension est sortie en même temps, mais vendue à part. Ce qui a fait grincer pas mal de dents. Je trouve aussi dommage que ce scénario supplémentaire n’ait pas été intégré à la boite de base, pour augmenter la durée de vie dans un premier temps, mais aussi pour mieux appréhender les règles du jeu et ses mécaniques à travers deux histoires différentes. Surtout qu’il faut l’avouer, le scénario bien que plaisant à suivre reste assez classique, et une seconde histoire aurait pu nous permettre de mieux juger de la qualité de ce format ludique pour nous raconter une histoire. Car comme pour d’autres jeux innovants il faut le temps de s’adapter à un nouveau style de jeu.

Pour autant, lorsque l’on joue on oublie un peu tout ceci, happé par l’aventure qui se dégage du deck, des situations nouvelles, frissonnant à l’idée de découvrir une nouvelle pièce ou indice pour avancer. On suit tel un Livre dont vous êtes le héros, le fil de l’aventure sans jamais le lâcher, ne voyant pas le temps passer tandis que le pion des unités temporelles avance inexorablement vers le 0. Je ne vous parlerais pas plus de l’aventure et de ce qui vous attend, ça serait littéralement vous gâcher la surprise et avec elle 50% de l’intérêt du jeu. Car oui tout le plaisir ludique se situe ici, le reste n’étant que les rouages d’une horloge immense dont les aiguilles ne sont autres que les joueurs.

 

 

 

Perdre en toute humilité

Mais voilà le temps vous manque, et c’est le cœur gros que vous revenez vers la base, découvrant le texte d’une des cartes « échec ». Vous avez perdu c’est un fait, et ce n’est pas grave, c’est même normal. Mais voilà, vous savez maintenant où vous avez mis les pieds et ce qui vous attend lorsque vous y retournerez. C’est un bien précieux, qui vous fera gagner de précieuses unités temporelles, lorsque vous déciderez de repartir à l’aventure.

On touche ici à un autre point de dissonance de T.I.M.E Stories : sa durée de vie. Autant le dire de suite une fois terminé, il y a peu de chance que vous y rejouiez, du moins pas avant un certain temps. Afin de l’oublier pour ainsi redécouvrir en partie les situations. Car oui refaire l’aventure ne vous empêchera pas de devoir repasser par les mêmes lieux et de revivre les mêmes situations. Ce qui sera un plus pour mener à bien votre mission en temps et en heure, mais qui sera également un boulet que devra se trainer T.I.M.E Stories. Du coup la question du prix du jeu et de l’existence des extensions d’or et déjà prévues revient sur le devant de la scène. Certes ces extensions sont indispensables pour renouveler le plaisir de jeu et vivre de nouvelles aventures passionnantes, mais celles-ci auront aussi de quoi faire grincer des dents lorsque l’on sait qu’elles sont périssables. À mes yeux la bonne manière d’acquérir T.I.M.E Stories est de le faire à plusieurs, pour ainsi réduire les coûts, ou de se le procurer dans quelque temps au sein d’une ludothèque.

 

 

 

T.I.M.E Stories le jeu qui amène au débat

 

Mais au-delà de son propre cas T.I.M.E Stories nous amène à nous pencher sur la durée de vie d’un jeu et de sa valeur commerciale. Payer 40€ pour jouer jusqu’à 4 joueurs à un jeu qui durera environ 5h, c’est payer 10€ par personne, soit 2€ de l’heure ce qui n’est pas cher donné par rapport au cinéma qui vous coûtera bien plus cher, tandis que sa matérialisation n’est que visuelle et surtout éphémère. Ce prix pourrait être comparé à celui d’un DVD, qui est vendu à environ 20€ pour 2h de film environ. Du coup en comparant ces deux objets de loisirs, on s’aperçoit que T.I.M.E Stories s’approche beaucoup du loisir du cinéma. Et son prix n’est pas que le seul aspect qui les relie. On pourrait également comparer au domaine de la musique où un CD coûte environ 20€, mais qu’un concert qui dure 2h et qui ne propose aucun support physique propose des prix très variables, mais rarement en dessous des 25€ pour une place. Et cela, pour une seule personne. Difficile dès lors de quantifier et de tarifer le prix d’un jeu qui semble par certains aspects être en dessous des tarifs des autres loisirs. T.I.M.E Stories peut se comparer aisément aux autres loisirs, mais à plus de mal à tenir la comparaison avec ses comparses, sauf si on le considère comme autre chose qu’un jeu, mais plutôt comme une expérience immersive. Difficile d’utiliser cet argument dans une campagne marketing et de le faire comprendre, lorsque cette notion reste purement personnelle et demande de juger un nouveau produit et une nouvelle manière de concevoir un loisir déjà balisé.

Mais ma comparaison avec le cinéma n’était pas gratuite, car à mes yeux T.I.M.E Stories s’approche beaucoup de ce média. L’univers développé également, le style graphique, mais surtout la manière de vivre l’histoire et cela par le biais de simples cartes. Vous resterez pas assis à regarder un écran, mais vous serez plongé à l’intérieur même de l’aventure, happé par cette dernière sans vous rendre compte.

T.I.M.E Stories se détourne des sentiers battus, il s’éloigne de nos jeux habituels, nous proposant une nouvelle manière de consommer qui se rapproche d’un autre média : le jeu vidéo. Car à l’instar des FPS, T.I.M.E Stories nous propose une aventure d’environ 5h, tandis que ses extensions nous font immédiatement penser aux fameux DLC proposés sur nos chères consoles de salon. De quoi en dérouter plus d’un, et effrayer les joueurs qui pensaient leur loisir à l’abri d’un certain mercantilisme légitime, mais peu habituel dans notre petite sphère. Mais peut être est-ce se voiler la face que de penser que T.I.M.E Stories est un cas à part. Il l’est dans ses mécaniques, mais peut-être pas dans sa manière d’être commercialisé et présenté. Une aventure courte ne veut pas forcément dire que derrière l’équilibrage, la réalisation et le travail qu’à nécessité le jeu a été bâclé, loin de là. Du coup en jugeant T.I.M.E Stories, nous sommes plus en train de juger une manière de concevoir le travail créatif et l’investissement personnel et temporel que cela représente, et donc qui est quantifiable monétairement, que de simples pièces de jeux entourés de mécaniques. Cela remet véritablement en question, le tarif du travail d’un auteur, et donc du prix d’un jeu. Et nous fais glisser doucement vers d’autres débats touchants au prix d’une idée et à la valeur de l’art. Mais peut-être que je m’égare, et qu’il sera bien temps de reconsidérer cette question plus tard.

Il y a fort à parier que T.I.M.E Stories fera date, il y aura en quelque sorte un avant et un après T.I.M.E Stories, mais seul le temps, ce fourbe que vous cessez de pourchasser inlassablement dans le jeu, ne soit le seul détenteur de la nature de ce changement qui aura lieu ou non selon la volonté des joueurs, face à l’accueil qu’ils feront au jeu.

 

 

 

Un point sur le matériel

 

Je ne l’avais pas évoqué jusqu’alors ou très peu. Il est donc temps d’en parler plus en avant, surtout que celui-ci illustre en grande partie mon texte. Si le blanc immaculé de la boite peut surprendre, l’effet est amoindri par une présence devenue assez courante de cette absence de couleur. Cette machine, symbole du voyage dans le temps et qui illustre la boite, n’est peut-être pas des plus parlantes ni la mieux choisie pour attirer le chaland, et pourtant elle convient parfaitement au contenu de la boite. Devenant raccord avec elle pour notre plus grande surprise, provocant ainsi une véritable cassure visuelle lors de notre premier voyage dans un endroit sale et glauque.

Mais voilà malgré le soin apporté aux illustrations, aux pictogrammes et à l’ensemble des pièces du jeu, comme ces gros cylindres en bois, quelques détails coincent. Je pense notamment au thermoformage qui bien que fonctionnel comporte quelques défauts. Le plastique trop fin s’est cassé à plusieurs endroits dans ma boite, de plus les cases qui viennent recevoir les jetons ne sont pas vraiment assez profonds, ce qui au final dénote avec le reste du matériel. Tout comme ces carrés avec des formes de couleurs, qui certes doivent rester le plus neutres possible, mais qui semblent bien fades par rapport au reste des pièces. Ce sont des détails certes, et aucun défaut grave n’est à noter, il est juste dommage de tomber sur ces défauts alors que le jeu est de si belle qualité.

 

 

 

Ressenti final

 

C’est un avis bien étrange que je vous ai livré tout au long de ce texte, est presque une analyse qui parfois débordait du cadre de T.I.M.E Stories lui-même. Pour autant j’ai tout simplement adoré le jeu, cette expérience prenante qui vous prend aux tripes et vous fait vivre une véritable aventure. Totalement pris dans le flot de nos pérégrinations, le monde autour de nous n’existait plus. T.I.M.E Stories a su joindre deux univers assez distincts : le jeu de plateau et le les livres dont vous êtes le héros. Je sais que vous vous attendiez à ce que je dise le jeu de rôle, car nous l’avons souvent lu, mais pour autant le jeu reste assez léger sur ce point et est à mes yeux plus proches des aventures littéraires du défi fantastique que du jeu de rôle classique. Ceci n’est pas une critique, juste une constatation personnelle. Pour autant il sera idéal pour initier les jeunes joueurs, ou plutôt adolescents aux jeux de rôle, à une aventure narrative. Faisant parfaitement office de passerelle ludique. Mais ce n’est pas pour autant qu’il pourra être mis entre les mains de joueurs fraichement arrivés dans le monde du jeu, s’ils ne sont pas initiés par une sorte de maitre du jeu, qui saura les plonger dans l’ambiance, les guider malgré la répétitivité pour lui des situations, pour les aider ou les tromper.

T.I.M.E Stories est une aventure, une expérience. Ce n’est quasiment plus un jeu. Comme l’étaient les FMV, ces jeux vidéo avec des séquences filmées. T.I.M.E Stories est un jeu interactif, et à ce titre il est normal qu’il suscite énormément de questions, mais aussi de désaccord à son propos, qu’il divise comme le ferait un film d’auteur. T.I.M.E Stories est un jeu que l’on vit et non que l’on raconte, et dans un tel cas de figure je ne saurais que trop vous conseiller de vivre cette aventure par vous-même, car c’est ainsi et seulement ainsi que vous pourrez savoir si T.I.M.E Stories est à même de vous plaire ou non et de voir en lui une œuvre ou un simple jeu à la mode.

 

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