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mardi, 23 février 2016 00:00

[Critique] Meeple War

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Il y a fort longtemps un conflit de petite envergure par la taille de ses protagonistes, a eu lieu entre les différents clans de meeple. Aujourd’hui vous avez l’opportunité de revivre cette guerre et voir lequel a mérité de vaincre et d’écrire l’histoire.

Les règles d’abord

 

Je vais commencer par vous résumer les règles. Le but de chaque joueur sera de parvenir à obtenir 6 points de victoire (à ne pas confondre avec la bravoure) au cours de son tour de jeu. Pour cela il devra combattre les autres joueurs afin de monter les échelons de l’échelle de bravoure, explorer, détruire les bâtiments adverses et conquérir les différents fortins. Pour cela, à chaque tour, le joueur avancera les ouvriers qui se trouvent sur ses bâtiments afin de déclencher les pouvoirs qui y sont associés ou bien pour construire une future bâtisse, les places étant limitées. Il pourra ensuite déplacer ses troupes et avancer sur la zone de jeu, pour ainsi combattre ses adversaires et prendre possession des tuiles et ainsi jouir de leurs pouvoirs.

Les tours de jeux sont simples et rapides, et les actions possibles des bâtiments et tuiles étant résumées sur la dernière page de la règle. Le jeu peut se jouer de 2 à 4 joueurs, avec des adaptations du terrain en fonction du nombre de joueurs. Si vous désirez en savoir plus sur les règles, je vous laisse les parcourir dans ce lien

 

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Parlons à présent du matériel

 

Meeple War se présente sous la forme d’une boite proche du format de celle de Medieval Academy. À l’intérieur vous retrouverez des tuiles pour créer la zone de jeu, des tuiles bâtiments pour chaque joueur, une tuile triangulaire pour marquer les scores, une autre pour la bravoure, des petits plateaux pour chaque joueur et enfin, et c’est l’élément le plus important : les meeples. Fait amusant et bien trouvé, chaque faction dispose de meeples de couleur différente bien sûr, mais surtout avec une forme bien précise et unique. Très mignons ces petits meeples. Au niveau des illustrations ça reste parfaitement lisible (si ce n’est le liserai de couleur pour les bâtiments qui est un peu fin), simple, mais raccord avec le style du jeu. Les pièces se manipulent bien, même si les tuiles sont assez fines, enfin pour ce type de tuile. Bref, il n’y a pas grand-chose à dire sur ce point, l’édition est tout à fait honorable et parfaitement jouable.

 

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À la conquête des points de victoire

 

Une fois le jeu mis en place en fonction du nombre de joueurs, la partie peut commencer. Si les premiers tours sont assez calmes, les confrontations arrivent assez vites et se résolvent tout aussi rapidement, car ici point de dés. Il faudra donc explorer prudemment, mais surtout conquérir les tuiles les plus importantes en premier afin de bénéficier de précieux bonus. Mais il faudra également prendre garde à son stock de meeples qui s’amenuisent assez vite. Il sera alors très difficile, voir impossible d’être sur tous les fronts. Surtout qu’au fur et à mesure des explorations la zone ne fera que s’agrandir, proposant ainsi de nouveaux pouvoirs, mais aussi de nouveaux fortins à conquérir. Et cet équilibre des meeples entre ceux sur le terrain et en réserve sera à surveiller de près, car au fil de la partie une grande partie de ces derniers seront bloqués pour différentes actions.

Mais vous n’aurez de cesse de combattre votre ou vos adversaires, tout est là pour mettre ce point en avant dans le jeu, sans que celui-ci ne soit plus avantageux que les autres manières de scorer. A 2 joueurs les tours se ressemblent pas mal, et avancer vers la cité adverse pourra s’avérer compliquer, les batailles étant nombreuses ainsi que les éliminations qui vont avec, de même qu’il pourra être complexe de remonter au score. C’est donc pour moi la configuration qui offre le moins de choix et de plaisir ludique. Car c’est à 3 et 4 joueurs que le jeu se révèle vraiment, les conflits devenant moins mécaniques et bien plus intéressants. De même que diverses stratégies pourront plus facilement se mettre en place, et chaque joueur devra user de ruse pour conquérir les territoires. À 4 joueurs, la zone de jeu changera constamment, il faudra donc prévoir à l’avance et au mieux ses tours, en n’hésitant pas à changer de bâtiments. Mais c’est surtout la négociation et les potentielles alliances, mais surtout trahisons, qui rythmeront le jeu avec ces deux configurations. L’échange verbal sera alors au centre du jeu.

 

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De retour de guerre

 

Meeple War est un jeu de conquête léger qui ne souffre pas d’un hasard handicapant, chaque décision est murement prise et évaluée sur le terrain. De plus, son format assez léger, dans les règles, mais aussi dans la durée de ses parties, qui peuvent dépasser le quart d’heure proposé pour chaque joueur, font de Meeple War un jeu qui devrait plaire aux conquérants en herbe, désireux de trouver un jeu qui se joue vite et bien, sans être contraint par des phases lourdes.

Mignon et léger, Meeple War possède de nombreuses qualités pour ce type de jeu. Il se paie même le luxe d’être accessible. Mais pour être joué à sa juste valeur, n’hésitez pas à y jouer à 3 et 4 joueurs afin de rendre l’expérience de jeu plus épique.

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