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jeudi, 09 octobre 2014 00:00

Test Abyss

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On le savait déjà grâce à Namor ou Aquaman, mais le fond des océans est habité. Et pas que par des poissons ou des baleines, non je parle de véritables peuples aux allures humanoïdes, aux castes bien cloisonnées. Si la plongée dans les abysses ne vous fait par peur, je vous invite à prendre votre scaphandre et à descendre avec moi vers le fond des océans.

 

 

Préambule :

 

Deuxième jeu de Bruno Cathala en cette rentrée 2014, et nouveau jeu pour Charles Chevalier qui nous avait offert il y a peu Sultanya et bientôt Wakanda. Deux auteurs aux parcours teintés de jeux très différents et aux expériences atypiques.

 

Bombyx, quant à lui, est un éditeur assez prolifique, proposant aussi bien des jeux en boîtes carton avec du joli matériel que des jeux en petites boîtes métalliques.


 

 

Les règles :

 

Comme de nombreux autres jeux, votre but final sera d’avoir le maximum de points. Pour y parvenir, plusieurs choix se proposeront à vous :

 

  • Mettre l’accent sur le recrutement des seigneurs possédant le plus de points.
  • Mettre l’accent sur l’acquisition de lieux.
  • Mettre l’accent sur les alliés.
  • Ou enfin chasser en masse la murène.

 

Bien entendu tout ceci ne représente que des manières un peu stéréotypées de gagner des points, car il est tout à fait possible de mélanger les méthodes et surtout de réaliser des combos, ce qui est fort conseillé.

 

Dans le jeu, nous retrouvons 5 peuples + 1 bonus que l’on ne retrouve pas dans les cartes alliés : les militaires (leurs pouvoirs sont plutôt agressifs), les cultivateurs (qui ne possèdent pas de pouvoirs, mais rapportent beaucoup de points), les politiciens (leurs pouvoirs agissent souvent sur les autres seigneurs), les mages (qui contrôlent surtout les peuples alliés), les marchands (qui agissent surtout sur votre stock de perles) et enfin les ambassadeurs (qui agissent sur les lieux).

 

Vous allez devoir récupérer des cartes « alliés » afin de pouvoir vous offrir les services des seigneurs. Ces alliés, vous allez les obtenir lors de votre tour de jeu, mais également celui des autres. A son tour, le joueur aura le choix entre récupérer une pile de cartes provenant de l’une des cases du conseil, qui contient tous les représentants d’un seul peuple déposés ici lors des tours suivants, ou bien explorer les profondeurs.

 

S’il choisit cette option, il va alors tirer une carte qu’il va déposer sur la piste d’exploration du plateau. Le joueur suivant va alors dire s’il désire ou non acquérir cette carte. Si c’est le cas il paie une perle (si c’est la première carte achetée) ; s’il refuse, c’est alors aux autres joueurs de dire si oui ou non ils désirent l’acquérir. Si aucun joueur autre que le joueur actif n’a acheté la carte, le joueur actif peut alors s’emparer d’elle ou alors disposer sur le plateau une nouvelle carte en plus de la précédente. Et l’offre refait un tour. Au bout de 5 tirages, le joueur actif récupèrera automatiquement la dernière carte tirée, ainsi qu’une perle. Les autres cartes vont alors sur le conseil, chacune à leur place respective. C’est également le cas pour les cartes tirées qui n’ont pas été sélectionnées par l’un des joueurs lors des précédents tours. Petite précision : le premier achat coûte une perle, le second deux perles, et ainsi de suite. Un joueur qui a déjà acheté une carte ne peut pas acheter une seconde dans le même tour. Les cartes « alliés » ont une valeur qui varie de 1 à 5. Si le joueur actif tire une carte « monstre », il a le choix entre le combattre et récupérer la récompense indiquée sur le plateau, ou alors de ne pas la combattre et faire avancer le marqueur sur le mini plateau des monstres d’un cran, augmentant la valeur de la récompense.

 

 

Le joueur pourra aussi payer le coût nécessaire à l’acquisition d’un seigneur. Pour cela il devra payer le nombre indiqué sur la carte, en bas à gauche. Il faudra que les cartes « alliés » utilisées pour cette transaction soient du peuple indiqué dans la petite bulle avec le symbole. Si une ou plusieurs autres bulles sont présentes au dessus, vous devrez avoir autant de peuples différents qu’il y a de bulles. On ne remplace pas les seigneurs ainsi pris, on ne le fait que lorsque la carte qui se trouve sur la case avec les 2 perles est achetée ; dans ce cas le joueur qui a acheté la carte récupère 2 perles et on rajoute les cartes manquantes. On conserve alors la carte allié la moins puissante qui a servi à l’achat du seigneur, elle comptera pour certains lieux ou lors du décompte final.

 

Sur certaines cartes on retrouve des clés, on en retrouve également sur les récompenses du plateau monstre. Lorsque vous en possédez trois vous pouvez piocher l’un des lieux face visible, ou alors en piocher 1,2,3 ou 4, en prendre 1 et laisser les autres disponibles faces visibles. Chaque lieu possède un pouvoir différent. Ce lieu, on le placera alors sur le texte des cartes seigneurs ayant servi pour son obtention, annulant leurs effets.

 

La partie prend fin lorsqu’un des joueurs a réussi à réunir 7 seigneurs. On compte alors les points, celui qui en possède le plus remporte la partie.

 

 


 

 

Le matériel :

 

Bien avant sa sortie, Abyss avait fait le buzz (j’aime vraiment pas ce mot) en annonçant une multi sortie simultanée avec pas moins de 5 boîtes différentes. Un geste courant dans d’autres domaines comme les comics, où on ne compte plus les variant covers, mais plus rare dans celui des jeux de société. Ces boîtes assez sobres ne laissant apparaître que le visage d’un des 5 peuples que l’on retrouve dans le jeu. Aucun nom sur le devant du couvercle. Osé, mais assez chouette.

 

Passons si vous le voulez bien au contenu de la boîte. Et si vous ne voulez pas, et bien je ne peux pas faire grand-chose, et vous pas grand-chose pour moi. On y retrouve des cartes, très joliment illustrées (un des points forts du jeu), des plateaux tout aussi beaux, des jetons, un plateau assez sobre, et enfin des petites perles regroupées dans de jolies conques en plastique, qui serviront de porte-monnaie. En dehors de la qualité visuelle, tout ceci reste assez classique si ce n’est les petits pots de perles. Les cartes, surtout les petites, ont tendances à glisser, et il m’est arrivé de relever la pile. Pour ce qui est des icônes, celles présentes sur les cartes sont assez claires, aucun souci, elles le sont un peu moins sur le plateau, mais là encore rien qui ne vienne gâcher le jeu.

 

Pour résumer, les illustrations sont superbes, et je salue le travail de Xavier Collette qui prouve ici sa grande capacité à créer des personnages imaginaires très différents, qui laissent transparaître leur rôle. Du grand art ! Pour le reste, c’est agréable mais assez classique, mais je pense que si je suis assez froid c’est que pour moi le thème ne transparaît pas vraiment assez : en dehors des perles et des illustrations, on ne se sent pas forcément aux fonds des océans en train de gérer différents peuples lors d’un grand conseil. C’est dommage, mais cela ne vient pas altérer l’expérience de jeu, et au final tout ceci n’est qu’une question de goût.

 

 

 

 

 

Le ressenti durant les parties :

 

Bien que le jeu soit assez simple dans ses règles, plusieurs points vont vous demander quelques tours avant d’être entièrement intégrés. La lisibilité des différentes icônes ne sera pas toujours aisée sur le plateau, le temps encore une fois de s’habituer à l’ensemble.

 

Une fois ces premiers tours et parties terminés, le jeu vous semblera plus clair. Il sera alors plus aisé de voir les rouages et d’échafauder quelques stratégies. Abyss demande du temps pour être maîtrisé, tout se fera au fur et à mesure, aussi bien pour les pouvoirs des cartes ou des lieux, que les combos possibles.

 

Le jeu ne change pas sensiblement à 3 ou 4 joueurs, outre la phase d’achat des cartes. Par contre, il est différent à 2 joueurs, où le hasard des pioches peut avoir un rôle à jouer : tout devient plus calculatoire, mais aussi plus simple à gérer.

 

On tire les cartes avec une certaine frustration de voir passer des alliés de valeur, qui auraient royalement garni notre main. Bien entendu en échange ce sont quelques perles que vous récolterez, mais c’est parfois insuffisant. Heureusement, votre tour viendra. On entasse ses cartes, on prévoit ses coups, puis jubilatoirement on achète sa première carte, un bon coup de pouce que ce pouvoir. La partie se poursuit, quelques murènes sont repoussées et les perles passent de main en main, dans un ballet aquatique où les alliés dansent. Les premières clés sont regroupées et déjà quelques lieux défilent. On amasse quelques points, on chasse, on récolte, bref chaque tour est très actif, et l’on joue à chacun d’eux, pas de temps mort ou d’attente. Bien sûr on râle lorsqu’un joueur achète une carte et récolte en même temps deux perles, mais rien de bien méchant, car il faut rester concentrer et maintenir sa ligne, plus de place au doute lorsque les derniers tours arrivent déjà. Et le verdict tombe, c’est passé à quelques points, mais voilà les lieux ont fait la différence. Voici en gros l’ambiance que vous retrouverez autour de la table.

 

Sur la boîte ce sont 45 minutes de jeu qui sont évoquées. Or de toutes mes parties et quelle que soit la configuration, j’ai dépassé ce temps pour arriver aux alentours de une heure de jeu. Ce n’est pas un souci en soi, mais je pense qu’il fallait le souligner.

 

Abyss est un jeu bien pensé, qui tourne bien, où chaque tour compte et où l’on n’est jamais vraiment bloqué, ni à l’abri d’une fourberie ou d’un combo vous prenant au dépourvu. Pourtant, j’ai trouvé le thème assez froid, et celui-ci ne s’intègre pas parfaitement à mes yeux. Hormis la présence des perles, je ne me suis pas senti en train d’explorer des fonds marins fantastiques. On pourrait très bien imaginer le jeu dans un monde de robots par exemple, celui-ci tournerait tout aussi bien. Mais là encore, c’est une question de goût. Non, ce qui m’a le plus ennuyé, car je sais que le jeu est bon, je le reconnais volontiers, c’est que je n’ai pas accroché plus que cela. Pourtant, je ne m’ennuie pas en jouant, je n’ai pas de mal à prévoir mes coups, ou à trouver les mécaniques intéressantes, c’est juste que pour une raison que j’ignore, je n’ai pas accroché tant que cela. Je ne remets nullement en cause ses qualités ludiques, il ne s’agit ici que d’un ressenti purement personnel. Il y a diverses manières de scorer, il n'y a pas d'attente entre les tours, tout est assez fluide et rapide, il n'y a pas de défauts majeurs, il s'agit simplement d'un ressenti purement personnel basé sur mes goûts, et qui ne doit en aucun cas déteindre sur votre première impression.

 

 

 


 

 

La durée de vie :

 

Si comme moi vous n’avez pas accroché, vous ressortirez peut-être le jeu pour le faire découvrir à votre entourage ou pour une soirée à thème. Après si vous aimez les jeux de cartes, le thème, ou les mécaniques, nul doute qu’Abyss ressortira car il se joue bien, est assez fluide et se renouvelle sans souci grâce au hasard des pioches (3 en tout) et des différentes tactiques qu’il est possible de jouer. Il y a de quoi y revenir de nombreuses fois. Donc si vous appréciez le jeu, aucun souci à se faire pour sa durée de vie.

 

 


 

 

Mon avis :

 

Un avis est toujours subjectif, mais celui-ci peut également être nuancé voire presque contradictoire. Car oui Abyss est un bon jeu avec une courbe d’apprentissage intéressante, des mécaniques prenantes, des graphismes de toute beauté, des manières de jouer multiples, et des pouvoirs parfois bien retors. Mais voilà, malgré tout ceci, Abyss ne m’a pas entièrement conquis, il n’est pas entré dans mon panthéon ludique comme a pu le faire Five Tribes de Bruno Cathala également. Encore une fois c’est un avis purement personnel, et cela n’enlève rien à ses qualités ludiques qui sont nombreuses, donc ne passez pas à côté, car il y a fort à parier que nombre d’entre vous l’apprécieront.

 

Merci Quilicus pour sa correction.

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