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a

Jeu en général assez stratégique, au look pouvant paraître austère aux non-initiés, et amenant les joueurs à manipuler pas mal de meeples et de Kubenbois.

Un jeu d'ambiance (ou party game, ou jeu d'apéro) est un jeu qui s'expliquant très vite, et se jouant tout aussi rapidement, et faisant en général peu de place à la stratégie. Des jeux comme Jungle Speed, Time's up ainsi que bon nombre de jeux de Cocktail Games sont des jeux d'ambiance.

Par opposition aux jeux à l'allemande : jeux aux décors surchargés, aux figurines très travaillées, volontiers immersifs, et où le hasard prend une place importante. Appelé aussi Améritrash.

voir Jeu d'ambiance

Désigne la couleur qui reçoit un statut privilégié. 

b

Endroit où sera entreposé les pièces supplémentaires pouvant servir de monnaie.

Fait de mélanger les cartes.

Action de faire croire à un ou des joueurs que l'on va jouer ou possède une ressource que l'on a pas. Art de faire croire des choses qui ne sont pas vraies. Les émotions des joueurs et le comportement agissant sur les actions.

c

Objet en papier épais ou en carton, les plus vieux du monde du jeu, souvent du forme rectangulaire, mais peut aussi être carré ou même ronde, sur lequel figure de nombreuses informations. 

Il existe des jeux qui n'ont comme matériel que des cartes. Pour d'autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d'informer (un peu dans le rôle d'une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.

Fait de prendre une partie des cartes pour en faire un second tas qui sera inséré en dessous. Action souvent réalisé en début de manche, après avoir brassé les cartes.
Peut aussi désigner une carte jouée en substitue d’une carte atout.

d

Emplacement où sont entreposées les cartes déjà jouées ou jetées. 

Ils permettent d'intégrer le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des "Points de vie" lorsqu'ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l'échec ou la réussite d'une action. Outre le courant dé à 6 faces, on distingue des dés à 2, 4, 8, 10, 12, 20, 30, ... faces. Les combinaisons de plusieurs dés équivalent à d'autres possibilités, par exemple un dé de 100 est souvent composé de deux dés de 10 de couleur différentes (de façon à distinguer les unités des dizaines). Les dés ne sont pas obligatoirement équiprobables, sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voir plusieurs résultats par face.

Fait de donner des cartes aux joueurs, une par une ou par paquet. Le jeu qui distribue est appelé le donneur.

Désigne la période qui comprend la distribution des cartes jusqu’au moment où plus aucune carte ne peut être jouée. 

e

Mécanique les joueurs échangent ou vendent des cartes ou des ressources à leurs adversaires ou à la banque.


Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d'être cachés.


- Enchères anglaises : Ce sont les enchères classiques. Celles que l’on retrouve dans la plupart des jeux utilisant le mécanisme des enchères, où il ne suffit aux joueurs que d’affirmer ouvertement leur désir de surenchérir sur un prix précédemment annoncé.
Exemple : High Society, L’Encanteur, Caramba (Schacht), Filou, For sale

- Enchères cachées : Ce sont des enchères à information incomplète. Les pouvoirs d’achats des joueurs sont toujours dissimulés des adversaires. Le temps venu des appels d’offres, les mises sont choisies secrètement et révélées simultanément par tous les joueurs.
Exemple : Stupide Vautour, Hoppla Lama

- Enchères hollandaises : On parle ici d’enchères où le prix de l’offre est fixé au départ et diminue ensuite, jusqu’à ce qu’un joueur décide d’acheter au prix alors indiqué.

- Enchères japonaises : Enchères où les joueurs doivent payer à tour de rôle pour maintenir leur participation aux enchères. Le gagnant de l’offre est le joueur qui se sera maintenu le plus longtemps alors que tous les autres auront arrêté de payer.
Exemple : Non Merci, Mogul

- Enchères à un tour : Une variante des enchères anglaises, où les joueurs ne peuvent faire qu’une seule offre à tour de rôle et ne point surenchérir ultérieurement.
Exemple : Râ, Medici

- Enchères de Vickrey : Elles tiennent leur nom de leur défunt inventeur, William Vickrey, récipiendaire du prix Nobel d’économie en 1996. Les enchères de Vickrey sont celles qui furent adoptées pour le célèbre site eBay. Il s’agit d’une variante des jeux d’enchères cachées, laquelle a ceci de particulier que le meilleur enchérisseur paiera le montant de la deuxième plus haute enchère proposée.
Exemple : Das letzte Paradies

- Enchères à somme nulle : Les enchères en somme nulle ne sont pas un type d’enchères à part entière mais plutôt une caractéristique supplémentaire aux types d’enchères ci-haut. Elles se distinguent du fait que le montant déboursé pour l’offre est redistribué à un ou plusieurs autres joueurs.
Exemple : Boursicocotte, Serengeti, Die Weinhandler.

- Enchères démocratisées : Ici aussi nous avons plutôt une caractéristique supplémentaire venant enrichir l’un des types d’enchères ci-haut mentionné. Alors qu’une mise en enchère normale récompense uniquement le plus offrant, les enchères démocratisées permettront aux autres enchérisseurs de faire un gain en fonction du montant qu’ils ont proposé respectivement.
Exemple : Dolce Vita, For Sale, Vom Kap bis Cairo

f

Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales, ...)

Ce sont des éléments de règles qui permettent d'informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales, ...)

g

Plateau spécifique au jeu de Go, comportant une grille de 19 × 19 est la taille officielle pour le jeu de go. Les grilles 9 × 9 et 13 × 13 sont cependant beaucoup utilisées par les débutants ou pour des parties rapides, même entre professionnels.

i

Un jeu immersif est un jeu qui permet aux joueurs de ressentir vraiment le thème du jeu tout au long de la partie, et de vivre à fond l'histoire sous-jacente.

j

Ils permettent de quantifier et de jauger des points par leur quantité. Ils peuvent adopter plusieurs formes, couleurs ou significations.

divertissement dont le défi consiste à obtenir des gains en surpassant, à court ou à long terme, les propositions ou les actions émises par ses adversaires 

Lorsque la réflexion est le seul moteur du jeu et que le hasard n'a pas de place, généralement dans des jeux opposant deux joueurs ce qui exclut tout caractère diplomatique, on parle de jeu de stratégie combinatoire abstrait.

Certains jeux sont classiques ou traditionnels, comme l'awélé, les dames, le jeu d'échecs, le shôgi, le xiangqi ou le jeu de go. D'autres ont été créés à la fin du xxe siècle par des auteurs, comme Abalone, GIPF ou Puissance 4. Quelques jeux très simples, totalement résolus, sont à rattacher à ce type de jeux comme le jeu de Nim.

Les dernières années ont vu arriver de nombreux jeux d'auteurs dont certains sont devenus presque des classiques comme Gobblet ou Quarto.

Dans un jeu coopératif, tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun.

Par exemple, dans Pandémie les joueurs luttent contre la propagation de maladies, dans Ghost Stories il s'agit de protéger un village contre l'invasion de fantômes.

Une variante est le semi-coopératif, ou « tous contre un », dans lequel un joueur tient le rôle du méchant, ex. : Doom, Les Mousquetaires du Roy… Certains jeux coopératifs comportent d'ailleurs une extension permettant de rajouter un tel rôle : Le Seigneur des Anneaux, Pandémie.

Les jeux de rôle peuvent être rattachés aux jeux coopératifs (même s'il existe aussi des jeux de rôle compétitifs).

Ils font appel à l'habileté physique. On connaît le traditionnel Mikado, mais aussi le jeu de puce. Quelques jeux d'auteurs récents font appel à l'adresse, comme Villa Paletti.

Le carrom est d'abord un jeu d'adresse avant de devenir un jeu de stratégie à partir d'un certain niveau.

Les jeux de conquête ou de développement donnent à chaque joueur la même capacité de départ. Par la suite, les stratégies et choix tactiques vont permettre à chacun de prendre l’avantage, si les options de jeu retenues portent leur fruit. Les caractéristiques des jeux peuvent inclure le recours à un système de majorité, un affrontement direct entre les joueurs, une accumulation régulière de capacités spéciales, de points de victoire ou l’obtention de récompenses intermédiaires. Les objectifs sont généralement connus de chacun, la possibilité d’atteindre les objectifs sont multiples et les décisions sont parfois difficiles à prendre ou dépendent grandement de ce que vos voisins décident de joueur.

Dans les jeux de hasard pur, le résultat du jeu ne dépend que du hasard : jeu de l'oie, bataille ou Loto. Les jeux de hasard raisonné font appel à la réflexion et aux probabilités : backgammon, trictrac, jeu des petits chevaux, Monopoly.

Faisant appel la plupart du temps à des anagrammes, Ils peuvent se jouer avec des dés comme le Boggle, des plaquettes ou jetons comme le Jarnac ou le Scrabble, ou encore avec des cartes à jouer spéciales comme le Lexicon.

Les joueurs préparent leurs actions simultanément et les révèlent en même temps ou au fur et à mesure. C’est une manière de ne pas faire appel au hasard pour introduire de l’incertitude dans le jeu. En fonction des choix des joueurs, une stratégie mûrement réfléchie pourra se révéler totalement inefficace. L’intuition et le bluff font partie intégrante des jeux de programmation.
Exemple : Karibik, Piranha Pedro, Key Largo

Carte permettant de remplacer n’importe quelle autre. Appelé frime au Québec.

k

Dans les jeux dits à l'allemande, les joueurs accumulent souvent des ressources de différents types, ressources qui permettront par la suite d'accomplir des tâches bien précises. Ces ressources sont matéralisé par des cubes en bois de différentes couleurs, appelés plus succintement cubenbois.

l

Fait de projeter un objet, souvent un dé.

m

Désigne les cartes détenues par un joueur, souvent dans sa main justement.

Une partie peut se jouer en plusieurs manches. Chaque manche se déroule généralement de manière identique.

Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.

Prononcer mipeule. Contraction de "my people", désignant un pion représentant un personnage ou ouvrier d'un joueur. Il s'agit en général d'une figurine en bois représentant de manière très schématique un bonhomme.

Mécanique qui nécessite de retenir des informations pour pouvoir avancer dans le jeu.

Billets et pièces qui permettent de quantifier la richesse d'un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées. Ils peuvent également être l'objectif d'un jeu, le joueur le plus riche devenant alors le vainqueur.

n

graduation de difficulté souvent croissante.

o

Mécanique où les joueurs doivent repérer visuellement des éléments.

Un ouvrier est un pion (en général un meeple) qui aura vocation a accomplir une tâche donnée après avoir été posé à a un endroit spécifique. Les jeux proposant ce type d'action sont appelés; "jeux de pose d'ouvrier". Troyes et Descendance sont des exemples de jeux de ce type.

p

Lieu de jeu possédant souvent un départ et une fin, le succès tient compte de la progression. Certains jeux ne font pas gagner le premier arrivé mais les seconds.

Les tours de jeu, dans les jeux récents, sont souvent découpés en phases qui peuvent être rappelées par une fiche (placement, enchères, etc...). Ils servent à diversifier et temporiser les actions.

Désigne le tas de cartes non distribuées mis à la disposition des joueurs, souvent face caché, où le joueur viendra piocher ses nouvelles cartes. Il est aussi appelé parfois talon ou pige.

Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l'équipe d'un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n'appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (exemple : pions à l'effigie d'un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs, ...), ils peuvent également avoir des autocollants. Les meeples sont souvent considérés comme des pions.

Placée sur une partie du tablier, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir la marque des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.

C'est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements. Il peut être fixe ou modulable.

Pli

Désigne l’ensemble des cartes jouées lors d’une manche et récupérés par le joueur vainqueur en fin de manche.

Ils permettent de jauger la présence d'un joueur ou d'un personnage dans un jeu. Généralement quand les points de vies sont à zéro, un personnage est éliminé ou un joueur est éliminé.

Ponte

Désigne la personne qui joue contre le banquier.

 

Il y a plusieurs prix récompensant les nouveaux jeux de société. Les plus importants sont :

  • Spiel des Jahres (Jeu de l'année) : prix allemand attribué par un jury de journalistes ;
  • Deutscher Spiele Preis (Prix du Jeu allemand) : prix allemand attribué par des joueurs ;
  • Jeu de l'année : prix français qui a fusionné avec l'As d'Or du Festival des jeux de Cannes, attribué par un jury de personnalités ;
  • Origins Award : plusieurs prix attribués par catégories, à des jeux américains pour l'essentiel;
  • Charles S. Roberts Awards - CSR Awards : Concours annuel de jeux de guerre "Wargame", nominations et plusieurs prix attribués par catégories et type de jeux;
  • Speelgoed van het jaar (Jeu de l'année aux Pays-Bas) : prix attribué par des joueurs.
  • Tric-trac d'or : prix français attribué par les internautes fréquentant le site Tric-trac (par leurs notes) et par un jury se réunissant une fois l'an.
  • Les Trois Lys : prix québécois attribué par un jury de journalistes et de joueurs passionnés. Trois catégories: le Lys Enfant, le Lys Grand Public et le Lys Passionné.
proto

proto

q

Nombre à atteindre.

r

Jeu où les joueurs doivent utiliser la logique.

s

Objet en bois ou en plastique, dans lequel est contenu du sable, qui par son écoulement permet de mesurer une mesure de temps prédéfini, souvent 30,60 ou 90 secondes. Il permet de fixer des limites d'actions ou de réflexion.


Fait de prévoir les différents coups exécutés sur des groupes ou en générant une suite de combinaisons.

t

Autre nom donné au plateau.

Tactique

Fait de prévoir les différents coups exécutés avec des combinaisons de mouvements ou d'actions tous identifiés.

Un jeu ou une manche peut être divisé en tours. Lors d'un tour, les joueurs réalisent leurs actions les uns à la suite des autres ou simultanément.

Jeton, souvent en carton, qui peuvent servir de plateaux ou bien pour représenter une ressource, un objet ou tout autre élément d'un jeu. La forme importe peu, on en trouve des carrés, des hexagonaux, des ronds, de même pour leurs tailles ou épaisseurs.

u

Uchronie

Une uchronie consiste à réinventer le passé : on part d'une situation passée réelle et on réinvente la suite. Steam torpedo, en ayant pour thème de jeu une suite différente à la fin de la Première Guerre ondiale, est un exemple de jeu reposant sur une uchronie.

v

personne ayant remporté la victoire, ayant gagnée.

w

pion utilisé dans les jeux ferroviaire.

x

lettre utilisée comme inconnu numérique ou repère spatial, désigne aussi parfois une personne dont on ignore l'identité.

y

entité divine japonaise que l'on retrouve dans certains jeux.

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